상대 읽기 — 캐릭터로 금액 믿기 · 낚시 가르기 · 견제

상대 셋의 라운드별 제시 — 능력 라운드의 급등 · 측정기 뒤의 급등 · 근거 없는 1라 고가(낚시)
상대 셋의 라운드별 제시 — 능력 라운드의 급등 · 측정기 뒤의 급등 · 근거 없는 1라 고가(낚시)

땅땅땅 경매에서 상대가 어떤 캐릭터인지와 라운드마다 쓴 측정기·제시액으로 그 금액을 믿을지, 낚시인지, 견제할지 가르는 법입니다. 캐릭터마다 정보가 들어오는 라운드와 금액이 갑자기 바뀌는 순간을 표시를 그린 화면으로 정리했습니다.

한 줄 요약

금액보다 그 라운드에 무엇을 봤나 — 능력·측정기 없이 혼자 높으면 기대이거나 낚시

상대 칸에서 보이는 것

누가(캐릭터) · 얼마를(금액) · 무엇을 보고(측정기) 불렀는지가 상대 칸에 전부 공개

  • 참가자 칸 — 닉네임 아래 캐릭터 이름 · 이번 라운드 금액 · 이번에 쓴 측정기(안 썼으면 "아이템 안 씀")
  • 라운드 기록 — 지난 라운드마다 각자의 금액과 쓴 측정기. 금액의 변화와 그 라운드에 무엇을 봤는지를 같이 읽는다
  • 경매사 정보는 모두가 같이 본다 — 경매사 줄 바로 다음 라운드에 모두가 같은 쪽으로 움직였다면 공개 정보 때문이지 누구 한 사람의 비밀이 아니다
  • 한 사람만 크게 움직였다면 그 사람만 본 것이 있다 — 그 캐릭터의 능력 라운드거나 측정기다
  • 제시를 마친 상대는 초상 위에 제시 표시(망치)가 뜬다 — 금액은 라운드가 끝나야 보이지만 누가 먼저 냈는지, 오래 고민했는지는 라운드 중에 보인다
진주 2R — 형광펜 = 상대 캐릭터. ① 소장품(대)를 쓴 라운드에 3배 넘게 ② 같은 소장품(대)를 쓰고 내림 ③ 사이즈(중) 뒤 2배
경매 연습장 UI진주 2R — 형광펜 = 상대 캐릭터. ① 소장품(대)를 쓴 라운드에 3배 넘게 ② 같은 소장품(대)를 쓰고 내림 ③ 사이즈(중) 뒤 2배
  • 이 글의 그림은 모두 이 짜임이다 — 왼쪽 카드에서 누구인지, 가운데 표에서 언제 얼마나 바뀌었고 무엇을 썼는지

캐릭터마다 정보가 들어오는 라운드

금액이 갑자기 바뀌는 라운드 = 그 캐릭터에게 정보가 들어오는 라운드

  • 캐릭터 능력은 공개된 규칙이다 — 상대 캐릭터만 보면 그 사람이 지금 무엇을 알 수 있는지가 정해진다
  • 1.4에서 자주 만나는 상대 — 치즈 25% · 호토리 16% · 레이븐 23% · 하니엘 14%
능력 정보가 들어오는 때
1R2R3R4R5R
하니엘
치즈
호토리
다포딜
구원
아들러
에드가
하토르
레이븐1.4
엘림1.5앞 라운드 1등이었을 때
앞 라운드 1등이 아니었을 때
정보 적음많음점이 크고 붉을수록 그때 들어오는 정보가 많다 — 판 가치 기준 · 아들러·에드가는 소거법(못 본 칸이 무엇인지 좁혀지는) 몫을 조금 더했다엘림은 앞 라운드 제시가 1등이 아니었으면 2R부터 비밀 전화(실루엣 4개) 위에 전화 찬스(다른 참가자가 아는 정보 3개)가 더 온다 — 1R은 앞 라운드가 없어 두 줄이 같고, 같은 금액 1등도 1등으로 친다
상대정보가 들어오는 때무엇을 아나믿을 만한 급등
하니엘시작 · 2R부터 매 라운드시작 5개 실루엣+품질 → 매 라운드 품질 2개1R부터
치즈시작 · 3R8개 실루엣 → 3R에 그 8개 정체3R
다포딜시작퍼플·골드·레드 총 개수1R(개수가 많을 때)
호토리1~3R · 5R매 라운드 한 유형의 실루엣(유형까지) → 5R 품질을 아는 소장품 실루엣 전부그 유형이 열린 라운드 · 5R
레이븐1·3·5R운명의 계시 여섯 중 하나3R · 5R
구원시작 · 매 라운드최고 품질 1개 실루엣 → 매 라운드 1개 품질+실루엣조금씩
에드가시작화이트·그린·블루 전부 품질+실루엣1R(싼 것을 빼고 남는 칸)
아들러1~4R화이트 → 그린 → 블루 → 퍼플 실루엣 전부4R
하토르5R모든 소장품의 품질5R
  • 갑자기 바뀔 수 있는 상대 — 치즈 3R · 레이븐 3R·5R · 하토르 5R · 호토리 5R. 이 라운드에 금액이 크게 움직이면 새로 본 것이 있다
  • 처음부터 아는 상대 — 하니엘 · 치즈(실루엣) · 다포딜(개수) · 에드가(싼 것) — 1R 금액에도 근거가 있다
  • 끝까지 직접 못 보는 상대 — 아들러는 골드·레드를 능력으로 못 보고 하토르는 4R까지 아무것도 없다. 이 둘의 이른 고가는 짐작이다

측정기를 쓴 라운드

정체를 보는 측정기 뒤의 급등·후퇴는 진짜 — 모양·색만 보는 측정기 뒤는 절반쯤

상대가 쓴 측정기본 것그 라운드 금액 변화의 무게
소장품(미니~메가) · 최고 소장품무작위 몇 개의 정체가장 무겁다 — 오르면 값나가는 것을, 내리면 싼 것을 봤다
평균가 · 총액 · 수량 · 칸수숫자계산이 섞인 금액 — 값에 가깝다
품질(미니~메가) · 유형 품질몇 개의 색레드를 봤을 수 있다 — 크기는 모른다
사이즈(미니~메가)몇 개의 실루엣큰 모양을 봤다 — 정체는 모른다
아이템 안 씀능력 · 경매사뿐그 캐릭터가 그 라운드에 받는 정보로 단다
  • 첫 그림 ①·② — 같은 소장품(대)를 썼는데 한 사람은 3배, 한 사람은 내렸다. 소장품(대)는 무작위 5개라 둘이 본 것이 다르다 — 둘 다 본 대로 움직였다
  • ③은 사이즈(중) 뒤에 2배 — 큰 실루엣을 봤을 뿐 정체는 모른다. 다음 라운드에 정체를 보는 측정기를 쓰는지 본다
  • 정체 측정기를 쓰고도 금액이 그대로면 이미 아는 소장품과 겹쳤거나 본 것이 짐작과 같았다

측정기 없이 금액이 뛰면

아이템 안 쓴 급등은 그 캐릭터의 능력 라운드일 때만 진짜

치즈 3R — ① 측정기 없이 398,970 → 857,471 ② 다른 치즈도 3R에 올렸다
경매 연습장 UI치즈 3R — ① 측정기 없이 398,970 → 857,471 ② 다른 치즈도 3R에 올렸다
  • 치즈 3R — 시작에 실루엣을 본 8개의 정체가 열린다. 측정기 없이 2배 넘게 오르면 그 8개 안에 값나가는 것이 있다. 거꾸로 3R에 내리면 8개가 다 쌌다
  • 치즈의 1·2R 금액은 실루엣 짐작이다 — 1·2R 고가를 믿고 따라가지 말고 3R을 기다린다
레이븐 3R — ① 측정기 없이 393,604 → 622,041 ② 딱 떨어지는 큰 수 뒤 소장품(대)로 확인하고 내림
경매 연습장 UI레이븐 3R — ① 측정기 없이 393,604 → 622,041 ② 딱 떨어지는 큰 수 뒤 소장품(대)로 확인하고 내림
  • 레이븐 3R·5R — 계시 여섯 중 하나가 온다. ③(소장품 3개) · ⑥(최고 품질 가치)이면 값을 정확히 알고, ①(개수)이면 거의 바뀌지 않는다. 측정기 없이 크게 오르면 ③·⑥ 쪽을 봤다고 본다
  • 레이븐의 1R 고가는 계시 하나뿐이다 — 3R에 그대로인지 본다
하토르 5R — ① 4R 712,054 → 5R 1,264,744(측정기 없음) ② 낙찰은 5R에 실루엣이 한꺼번에 열리는 호토리
경매 연습장 UI하토르 5R — ① 4R 712,054 → 5R 1,264,744(측정기 없음) ② 낙찰은 5R에 실루엣이 한꺼번에 열리는 호토리
  • 하토르 5R — 1~4R은 아무것도 없어 짐작이다. 5R에 모든 품질을 본 뒤 크게 오르면 레드가 많은 판이다
  • 5R은 최고가 낙찰이다 — 하토르의 5R 금액은 그대로 낙찰가가 될 수 있는 진짜 값이다
  • 호토리 5R — 그때까지 품질을 아는 소장품의 실루엣이 한꺼번에 열린다(경매사가 공개한 품질까지). 5R에 크게 오르면 큰 레드 모양을 봤다

낚시인지 가르기

근거 없는 라운드의 고가 + 다음 라운드의 후퇴 = 기대였거나 낚시

진주 2R — ① 1R 혼자 833,696, 정체를 본 2R에 301,526 ② 품질(대)를 보고도 481,605 → 481,660
경매 연습장 UI진주 2R — ① 1R 혼자 833,696, 정체를 본 2R에 301,526 ② 품질(대)를 보고도 481,605 → 481,660
  • ① 그 라운드에 새로 본 것이 있나 — 능력 라운드도 측정기도 없는데 혼자 높으면 의심한다
  • ② 딱 떨어지는 큰 수 — 계산해서 나온 금액은 끝자리가 흩어진다. 800,000 · 1,000,000 같은 수는 정해 둔 상한이거나 떠보는 값일 때가 많다
  • ③ 다음 라운드에 정체를 보고 내리면 그 전 금액은 기대였다(첫 그림 ②, 위 그림 ①)
  • ④ 1R에 혼자 높던 사람이 2R에도 그대로면 근거가 있었다 — 그때는 따라간다
  • ⑤ 몇 원 차이로 버티는 금액(+55)은 새로 본 것이 짐작과 같았다는 뜻 — 그 사람의 값은 거의 정해졌다
  • 낚시에 걸린 값 — 근거 없는 고가를 믿고 따라 올라가면, 상대가 빠지는 순간 내 금액만 남는다

견제 — 내가 안 살 값으로 남의 값 올리기

견제 = 남이 손해 보고 낙찰하면 받는 보상금을 노리고 값을 올려 주는 것 — 내가 떠안을 위험이 대가

  • 보상금 — 낙찰자가 손해를 보면 나머지 각자 그 손해의 10%(혜택 가득 30%)
보상금 — 낙찰자가 손해를 본 판에서 나머지가 받는 돈 — 인게임인게임
보상금 — 낙찰자가 손해를 본 판에서 나머지가 받는 돈
  • 견제가 남는 판 — 내가 보기에 판 가치보다 이미 높게 부르는 상대가 있을 때. 그 사람이 더 비싸게 사면 손해가 커지고 내 보상금도 커진다
  • 내 금액이 그 라운드에 낙찰될 선은 넘지 않는다 — 다른 사람이 다 빠지면 내 금액이 낙찰가다(라운드 문턱은 4편)
  • 5R 견제는 사는 것과 같다 — 5R은 최고가 낙찰이라 견제 금액이 그대로 낙찰가가 된다. 견제는 4R까지
  • 판 값을 아는 상대(3R 뒤의 치즈, 하니엘)에게는 견제가 잘 안 먹힌다 — 값을 알고 그 위로는 안 따라온다
  • 짐작으로 부르는 상대(4R까지의 하토르, 아들러)는 따라오기도 하고 갑자기 빠지기도 한다 — 빠지면 내가 떠안는다
  • 떠보기도 견제의 하나다 — 반응을 보려고 거는 값(산호 영원한 마음 80만 등, 레이븐 심화). 상대가 따라오면 그도 같은 것을 안다영원한 마음1,314,520

깜깜이 경매 — 금액 없이 읽기

금액이 가려져도 순위 · 쓴 측정기는 공개 — 포기는 꼴찌 순위와 다음 라운드의 즉시 제시로 드러남

깜깜이 경매 2R — 머리줄 형광펜 = 조건. ① 1R·2R 내내 1위 ② 쓴 측정기는 그대로 보인다
경매 연습장 UI깜깜이 경매 2R — 머리줄 형광펜 = 조건. ① 1R·2R 내내 1위 ② 쓴 측정기는 그대로 보인다
  • 1위가 라운드마다 같은 사람이면 그 사람이 판을 가장 높게 본다 — 그 캐릭터가 무엇을 알 수 있는지로 무게를 단다
  • 순위가 바뀐 라운드 = 누군가 새로 본 라운드 — 그 사람의 능력 라운드·측정기와 맞춰 본다
  • 금액이 안 보여 견제·낚시가 통하지 않는다 — 내 정보로만 부른다
  • 포기는 따로 표시되지 않는다 — 포기한 사람도 꼴찌 순위(4명 판이면 4위)로만 보인다
  • 대신 다음 라운드가 시작되자마자 제시 표시가 뜨는 사람이 포기한 사람이다 — 이미 빠져 있어 생각할 것이 없으니 지연이 없다
  • 그래서 깜깜이에서는 순위와 함께 누가 언제 냈는지를 본다 — 꼴찌가 바로 냈으면 포기, 고민하다 냈으면 아직 판에 있다

상대별 한눈에

상대 캐릭터만 보면 믿을 라운드와 의심할 라운드가 정해짐

상대믿는 라운드의심하는 금액갑자기 바뀌는 때
하니엘1R부터—매 라운드 조금씩
치즈3R1·2R 고가3R
다포딜1R(개수)측정기 없는 2R 급등—
호토리그 유형이 열린 라운드유형과 무관한 급등5R
레이븐3R · 5R1R 고가3R · 5R
구원매 라운드 조금씩1R 고가—
에드가1R——
아들러4R1~3R 고가4R
하토르5R1~4R 전부5R
  • 표는 출발점이다 — 측정기를 쓴 라운드는 캐릭터와 무관하게 그 측정기로 다시 단다

함께 보기

라운드 문턱캐릭터 9명레이븐 — 운명의 계시로 판 읽고 거는 법호토리 — 유형 실루엣으로 값 읽기